Regulamin Dzikiego Bzu

Wszystko co powinniście wiedzieć jeśli chcecie do nas dołączyć lub jesteście pierwszy raz na forum
Awatar użytkownika
Sumarlidi
Drużynnik
Drużynnik
Posty: 817
Rejestracja: śr 23 sty 2013, 00:00

Regulamin Dzikiego Bzu

Postautor: Sumarlidi » śr 15 lut 2017, 18:25


Awatar użytkownika
Sumarlidi
Drużynnik
Drużynnik
Posty: 817
Rejestracja: śr 23 sty 2013, 00:00

Drużyna Najemna Dziki Bez

Postautor: Sumarlidi » śr 15 lut 2017, 18:28

Drużyna Najemna Dziki Bez

Drużyna Najemna Dziki Bez jest grupą rekonstrukcji historycznej odtwarzającą wczesnośredniowieczną kulturę Wikingów i Słowian.

Historia

Początki naszego zainteresowania tematem odtwórstwa historycznego sięgają wiele lat wstecz. Dotyczą jednak czasów i wydarzeń tak odległych, iż nie warto zaprzątać sobie nimi głowy. Za datę powstania naszej Drużyny jest uznawany ostatni dzień maja, kiedy to w roku 2008 wybraliśmy się na pierwszą wspólną wyprawę, w celu uczczenia święta Einherjar. Od tamtej pory staramy się zawsze pod koniec maja spotkać w celu uczczenia rocznicy założenia naszej Drużyny.

Nazwa

Nazwa naszej Drużyny bez wątpienia zapada ludziom w pamięć. Niewiele osób wie, jak istotne znaczenie miał krzew dzikiego bzu w kulturach Słowian i Wikingów. Wszystkie informacje o tym zagadnieniu znajdziecie w artykule na naszej stronie:
Dziki Bez

Cele

Chciałoby się napisać, że celem naszej Drużyny jest odtwarzanie historii. Jest to niezaprzeczalna prawda, ale chyba ważniejsza w tym wszystkim jest dobra zabawa. Spędzanie czasu na łonie natury z przyjaciółmi rozrzuconymi po całej Polsce, którzy tak jak my znaleźli w tym hobby swój sposób na życie. Kurz bitew i zapach ogniska jest do tego wspaniałym dodatkiem.

Historyczność

Pomimo tego że głównym celem naszej drużyny jest dobra zabawa, szeroko pojęta historyczność jest dla nas ważnym aspektem. Pozwala nam to na chwile przenieść się w czasie. Z tego powodu staramy się, aby w czasie naszych wypraw i wspólnych spotkań możliwie jak najlepiej odtworzyć sposób życia, oraz kulturę materialną i duchową ówczesnych ludzi. Często wiążę się to dla nas z pewnymi wyrzeczeniami. W poszczególnych rozdziałach niniejszego regulaminu spisane są zasady, które zobowiązaliśmy się przestrzegać, aby uzyskać zadowalający nas poziom historyczności.

Awatar użytkownika
Sumarlidi
Drużynnik
Drużynnik
Posty: 817
Rejestracja: śr 23 sty 2013, 00:00

Hierarchia

Postautor: Sumarlidi » śr 15 lut 2017, 18:30

Hierarchia

Hierarchia w naszej drużynie powstała, aby odzwierciedlić wysoko rozwarstwioną strukturę wczesnośredniowiecznego społeczeństwa. Ranga i status jednostki nie zapewniają jej tylko praw, lecz głównie obowiązki kryjące się za poszczególnymi stopniami.

W drużynie wydzielone są następujące szczeble hierarchii:

Jarl

Jarl jest wybierany przez Drużynę w drodze głosowania. Jarl jest rekonstruktorem, który od dłuższego czasu jest członkiem ruchu rekonstrukcyjnego. Posiada dużą wiedzę i doświadczenie, którymi wspiera działalność drużyny.

Jarlem może zostać Drużynnik, który potrafi dobrze walczyć, jest wykwalifikowanym rzemieślnikiem lub ma doświadczenie w innym zajęciu bądź rzemiośle. Jest znany i szanowany w ruchu odtwórczym. Jednak najważniejsze jest wzbudzanie zaufania reszty członków Drużyny. Jarl decyduje o działaniach Drużyny.

Jarl z powodu pełnionej funkcji powinien wyróżniać się bogatym strojem oraz akcesoriami.

Obowiązki Jarla:
  • reprezentowanie Drużyny przed przywódcami innych drużyn na wyjazdach historycznych,
  • dbanie o integralność Drużyny,
  • dzielenie się wiedzą i doświadczeniem z członkami Drużyny,
  • zaangażowanie w rozwijanie Drużyny.

Drużynnicy

Drużynnicy to trzon Drużyny Najemnej Dziki Bez. To osoby będące w szeregach drużyny od pewnego czasu, uczestniczące w spotkaniach, wyjazdach i życiu obozowym i posiadające ugruntowaną wiedzę na temat odtwórstwa. Drużynnicy opiekują się kandydatami i otrokami oraz dbają o to by obóz stał i panował w nim odpowiedni poziom historyczności oraz porządek. Mogą pełnić dodatkowe funkcje jak np. Skarbnik, Piastun, Główna Kuchmistrzyni itd. Drużynnicy mogą sami jeździć na wyjazdy biorąc pod swoją opiekę osoby niższe rangą.

Otrocy

Otrok to osoba będąca przyjętym członkiem Drużyny. Status Otroka jest czasem na zdobycie ekwipunku, wiedzy i doświadczenia oraz rozwinięcia się w jakiejś specjalizacji. Oczywiście nie jest to konieczne. Każdy sam decyduje co chce i czy chce robić coś więcej w Drużynie.

Otrok ma prawo do uczestnictwa w Wiecu oraz ma prawo głosu w głosowaniach dotyczących spraw drużynowych. Otrok nie może sam jeździć na wyjazdy historyczne

Kandydaci

Kandydaci to osoby, które aspirują do wstąpienia w szeregi Drużyny. Na wyjazdach historycznych i imprezach wewnętrznych kandydaci poznają tajniki odtwórstwa. Uczą się funkcjonowania w obozie. Kandydat nie może sam jeździć na wyjazdy historyczne. Kandydatem zostaje osoba, która po spotkaniu się z przedstawicielami Drużyny na spotkaniu kandydackim zadeklaruje chęć kandydowania i wybierze imię historyczne.


Kandydaci są przyjmowani do Drużyny i zostają Otrokami, kiedy ich Piastuni uznają, że są gotowi. Do przyjęcia Kandydata wymagana jest jednogłośna zgoda członków Drużyny.

Valhalla

W Drużynie posiadamy specjalną rangę dla osób, które były z nami wiele lat lecz Norny rozdzieliły nici naszego losu. Mogą oni zawsze uczestniczyć w spotkaniach oraz wyjazdach. W kronikach drużyny znajdują się w Walhalli.

Osoby znajdujące się w Valhalli:
zachowują prawo do stroju odpowiedniego swojemu statusowi przed przejściem do Walhalli.
Uiszczają składkę w wysokości 20 zł za wyjazd.

Awatar użytkownika
Sumarlidi
Drużynnik
Drużynnik
Posty: 817
Rejestracja: śr 23 sty 2013, 00:00

Inne statusy i funkcje w Drużynie

Postautor: Sumarlidi » śr 15 lut 2017, 18:31

Inne statusy i funkcje w Drużynie

Osoby towarzyszące

Wielu z nas chciałoby pokazać wyjazdy historyczne swoim bliskim. W związku z tym, że nie każdy chce w pełni zaangażować się w odtwórstwo, postanowiliśmy wprowadzić instytucje "Osoby Towarzyszącej". Osoba Towarzysząca może zostać zabrana tylko przez członka Drużyny, na jego wyraźne zaproszenie lub przez kandydata jeśli dostanie on akceptację drużyny.

Zapraszający bierze pełną odpowiedzialność za swojego towarzysza, ten zaś funkcjonuje na zasadach kandydata, w szczególności jeżeli chodzi o: Strój (szczegóły w zasadach)

Pierwszeństwo udziału w wyjeździe mają obecni członkowie drużyny oraz kandydaci (może zaistnieć sytuacja, gdy np. będzie niewystarczająca ilość miejsc w namiotach).

Osoba towarzysząca rozlicza się za wyjazd tak jak każdy członek Drużyny (składka na jedzenie, paliwo, amortyzacja samochodów wiozących sprzęt) oraz dodatkowo uiszcza jednorazową opłatę wysokości jednej miesięcznej składki drużynowej (jako, że korzysta ze sprzętu, na który drużyna składa się regularnie).


Piastuni

Piastunami zostają osoby mające status drużynnika. Piastunowie opiekują się kandydatami i otrokami. Pomagają im rozwiązywać problemy, odpowiadają na pytania, wprowadzają ich w świat rekonstrukcji, poznają z przyjaciółmi Drużyny, przywołują ich do porządku, jeśli zajdzie taka potrzeba. Piastun odpowiedzialny jest za dopilnowanie, aby jest Kandydat posiadał podstawowe umiejętności obozowe (rozpalanie ogniska, bezpieczne rąbanie drewna, umiejętność rozstawiania i składania namiotów oraz wiaty, znajomość sprzętu obozowego oraz wiedza jak utrzymać go w dobrym stanie, okopywanie namiotów, składanie i rozkładanie stołów, ławek itp.).

Piastun decyduje kiedy jest czas na przyjęcie jego kandydata – zgłasza to na forum z uzasadnieniem. Drużyna głosuje czy przyjmujemy tę osobę czy nie, ale nie decyduje kiedy – to przywilej Piastuna.

Hevding

Hevding jest dowódcą zbrojnego ramienia Drużyny. To on prowadzi treningi, uczy walki i dba o bezpieczeństwo swoich wojów podczas walk (zarówno tych wyjazdowych jak i treningowych). Ma prawo do wykluczenia danej osoby z treningu i walki jeśli uzna, że nie spełnia ona wymogów bezpieczeństwa (więcej w regulaminie walki).
Hevding decyduje o dopuszczeniu walczących do bitew i turniejów na wyjazdach w oparciu o swoje obserwacje dotyczące umiejętności danej osoby.

Obecnie Hevdingiem jest: Halfdan


Skarbnik

Skarbnik zajmuje się finansami Drużyny. Zadaniami Skarbnika są zbieranie składek oraz rozliczanie wyjazdów i robienie zwrotów. W ciągu tygodnia od powrotu z wyjazdu członkowie Drużyny zobowiązani są do przesłania Skarbnikowi spisu wydatków.

Obecnie Skarbnikiem jest: Sumarlidi

Zasady ogólne

W Drużynie kierujemy się rozsądkiem i zasadami koleżeńskimi.

Propozycja zmiany rangi następuje po własnym zgłoszeniu lub przez inną osobę z Drużyny. Musi zostać jednomyślnie zaakceptowana przez Drużynę.

Wszyscy przyjęci członkowie mają prawo i obowiązek uczestnictwa w Wiecach. Podczas nich ustala się ważne kwestie dla funkcjonowania drużyny.

Szczegółowe zasady co do stroju oraz ozdób spisane są w następnych rozdziałach regulaminu.

Awatar użytkownika
Sumarlidi
Drużynnik
Drużynnik
Posty: 817
Rejestracja: śr 23 sty 2013, 00:00

Stroje i kolory

Postautor: Sumarlidi » śr 15 lut 2017, 18:33

Stroje i kolory

Zasady ogólne

Kolor stroju oraz jego splot są elementami, po których najłatwiej rozpoznać status społeczny odtwarzanej osoby. Możliwość stosowania określonych barw wynika z zajmowanego miejsca w hierarchii drużynowej.
O tym jak dany kolor był "bogaty" decyduje przede wszystkim to, jak trudno było uzyskać na materiale daną barwę. Im trudniejsze to było, tym materiał był droższy, a co za tym idzie mniej dostępny biedniejszym warstwom. Nie jest to jednak jedyny wyznacznik. Niektóre kolory - np czerwony są "zarezerwowane" dla wyższych warstw społecznych. Ogólnie przyjmuje się, że barwy naturalne lnu są "najbiedniejsze" (Uwaga: biały len nie jest kolorem naturalnym!) Następnie plasują się "kolory natury" - stonowane zielenie, brązy, beże, szarości, a następnie tkaniny o innych barwach, żółcie, fiolety, granaty, niebieskie, czerwone, różowe i czarne.
Kolory biedniejsze są też barwami przygaszonymi, mniej jaskrawymi niż te same kolory, będące barwami bogatymi.

By móc uczestniczyć w wyjazdach historycznych należy zaopatrzyć się w strój podstawowy, na który składają się:

W przypadku kobiety:
  • suknia spodnia
  • suknia wierzchnia
  • fartuszek/ zapaska
  • buty
  • wełniane skarpety
  • krajka
  • pasek lub krajka lub sznurek

W przypadku mężczyzny:
  • koszula
  • tunika lub płaszcz
  • spodnie/ nogawice
  • majtki historyczne
  • buty
  • wełniane skarpety
  • pasek lub sznurek

W przypadku kandydatów podczas wewnętrznych imprez drużynowych (np. Jul) dopuszczamy brak butów historycznych. Jest to najdroższa część stroju i najdłużej się na nią czeka. Dopuszczając buty “cywilne” mamy na myśli takie o stonowanym kolorze i nie rzucające się w oczy - różowe adidasy zdecydowanie odpadają!

Kandydat i Otrok zobowiązani są do skonsultowania swoich wyborów odnośnie kroju, koloru, splotu i ozdób ze swoim Piastunem. W przypadku trudności z decyzją Piastun konsultuje się z odpowiednią osobą i wspólnie z nią podejmuje decyzję. Ma to na celu uniknięcie zakupów, które będą niezgodne z naszym stanem wiedzy, których Kandydat/Otrok nie mogą nosić oraz dzielenie się wiedzą wewnątrz drużyny.
W przypadku uzasadnionych wątpliwości co do ozdoby/kroju/koloru - w przypadku nieskonsultowania elementów stroju i ich jawną sprzeczność z polityką Drużyny – Drużyna może wydać decyzję o konieczności zdjęcia danego elementu.

Kandydat

Strój kandydata powinien zostać uszyty z możliwie najprostszego wykroju. Będzie on bazą w późniejszych ulepszeniach na konkretny odtwarzany region.

Kandydaci mogą posiadać płaszcz wykrojony z prostokąta.

Kolory dostępnych dla kandydata:
Dozwolone jest stosowanie naturalnych kolorów włókien roślinnych i zwierzęcych oraz zbliżonych do kolorów możliwych do uzyskania farbowaniem naturalnymi surowcami i technikami znanymi we wczesnym średniowieczu.Z wykluczeniem barwników importowanych do danego regionu ze względu na koszt. Ta sama zasada dotyczy nasycenia kolorów. Kolory czerwony i niebieski są zakazane.

Sploty dostępne dla kandydata:
Używamy splotów potwierdzonych znaleziskami. Sploty mogą być stosowane dowolnie za wyjątkiem splotu diamentowego, ten można stosować od Drużynnika w górę. Wzory na tkaninie – paski, kratki, jodełka – dozwolone są dla wszystkich statusów.

Jedwab:
niedostępny

Krajki:

Krajki tabliczkowe z potwierdzonym historycznie wzorem na odpowiedni region. Szerokość krajki ma być nie większa niż 2 cm (chyba, że kandydat pokaże znalezisko krajki szerszej).
Krajki bardkowe z kolorów dostępnych dla kandydata o szerokości nie większej niż 2 cm.

Uwaga: ze źródeł wynika, że krajki były używane jako “pasek” tylko u kobiet - dla mężczyzny odpowiednim zamiennikiem będzie pasek skórzany.

Pasek:
Kandydat może posiadać pasek skórzany o szerokości max 2 cm, z prostą odlewaną z brązu lub kutą klamrą i końcówką bazującą na znalezisku.

Obszycia stroju: do 3 cm szerokości.

Hafty:
Niedostępne na tym etapie hierarchii. Dopuszczamy szwy ozdobne (szwy krzyżykowe, płotkowe, jodełkowe itp)

Buty:
Skórzane, maksymalnie za kostkę, nie zdobione (bez haftów i nie ażurowane). Dopuszczamy lamówkę w kolorze zbliżonym do butów. Buty nie mogą posiadać gumowej podeszwy.

UWAGA: Dodatkowe informacje, zdjęcia i opisy znajdują się w Poradniku kompletowania stroju i ekwipunku obozowego.


Otrok


Otrok ma dowolność w wyborze wykroju z jakiego będzie uszyty jego strój, o ile oczywiście jest on poparty znaleziskiem historycznym na odpowiedni okres i region.

Otrok może posiadać płaszcz wykrojony z prostokąta.

Kolory dostępne dla otroka:
Dozwolone jest stosowanie naturalnych kolorów włókien roślinnych i zwierzęcych oraz zbliżonych do kolorów możliwych do uzyskania farbowaniem naturalnymi surowcami i technikami znanymi we wczesnym średniowieczu. Ta sama zasada dotyczy nasycenia kolorów. Kolory czerwony i niebieski są zakazane.

Sploty dostępne dla otroka:
Używamy splotów potwierdzonych znaleziskami. Sploty mogą być stosowane dowolnie za wyjątkiem splotu diamentowego, ten można stosować od Drużynnika w górę. Wzory na tkaninie – paski, kratki, jodełka – dozwolone są dla wszystkich statusów.

Jedwab: niedostępny

Krajka:
Krajki tabliczkowe - w odpowiednich dla tego stopnia kolorach, z potwierdzonym historycznie wzorem, współgrającym z całą resztą stroju.
Krajki tabliczkowe, potwierdzone historycznie, z kolorów dostępnych dla otroka o szerokości nie większej niż 2,5-3cm (chyba, że otrok pokaże znalezisko krajki szerszej)
Krajki bardkowe z kolorów dostępnych dla otroka o szerokości nie większej niż 2,5-3cm
Uwaga: ze źródeł wynika, że krajki były używane jako “pasek” tylko u kobiet - dla mężczyzny odpowiednim zamiennikiem będzie pasek skórzany
Pasek:
Otrok może posiadać pasek skórzany o szerokości max 2 cm, z odlewaną z brązu lub kutą klamrą i końcówką bazującą na znalezisku.

Obszycia stroju: do 3cm szerokości

Hafty: Niedostępne na tym etapie hierarchii. Dopuszczamy szwy ozdobne (szwy krzyżykowe, płotkowe, jodełkowe itp)

Buty: Skórzane, maksymalnie za kostkę, nie zdobione (bez haftów i nie ażurowane). Dopuszczamy lamówkę w kolorze zbliżonym do butów. Buty nie mogą posiadać gumowej podeszwy.

Drużynnik

Drużynnik ma dowolność w wyborze wykroju z jakiego będzie uszyty jego strój o ile oczywiście jest on poparty znaleziskiem historycznym na odpowiedni okres i region.
Od tego etapu hierarchii dopuszczamy płacz z koła lub półkola.

Uwaga: Drużynnik może posiadać wyjątkowo bogaty strój na specjalne okazje ,np. biesiady, pokazy drużyn, Jul.

Kolory dostępne dla drużynnika:
Dozwolone jest stosowanie naturalnych kolorów włókien roślinnych i zwierzęcych oraz zbliżonych do kolorów możliwych do uzyskania farbowaniem naturalnymi surowcami i technikami znanymi we wczesnym średniowieczu. Ta sama zasada dotyczy nasycenia kolorów.

Lista splotów dostępna dla drużynnika:
Używamy splotów potwierdzonych znaleziskami. Wzory na tkaninie – paski, kratki, jodełka – dozwolone są dla wszystkich statusów.

Jedwab:
dozwolony

Krajki i obszycia:
bez ograniczeń. Dopuszczamy krajki i obszycia w kolorze niebieskim i czerwonym. Również ze stemplowanych materiałów.

Hafty: dozwolone

Buty: bez ograniczeń w zdobieniach

Jarl

Jarl ma dowolność w wyborze wykroju z jakiego będzie uszyty jego strój, o ile oczywiście jest on poparty znaleziskiem historycznym na odpowiedni okres i region.

Kolory dostępne dla Jarla: bez ograniczeń

Lista splotów dostępna dla Jarla: Bez ograniczeń.

Jedwab: dozwolony

Krajki i obszycia:
Bez ograniczeń

Hafty: dozwolone

Buty: Bez ograniczeń w zdobieniach

Awatar użytkownika
Sumarlidi
Drużynnik
Drużynnik
Posty: 817
Rejestracja: śr 23 sty 2013, 00:00

Ozdoby

Postautor: Sumarlidi » śr 15 lut 2017, 18:44

Ozdoby

Zasady ogólne


Ozdoby podobnie jak materiały, kolory i kroje odzwierciedlają status społeczny danej osoby. Z tego powodu również w ozdobach wprowadziliśmy pewne zasady wynikające z hierarchii w Drużynie.

Nie przeliczamy ozdób na sztuki. Ilości biżuterii powinna odpowiadać mniej więcej średniej ilości znalezisk w grobach danego statusu. Ilość ozdób powinna być potwierdzona znaleziskami.
Każda ozdoba powinna być poparta znaleziskiem lub innym dowodem na jej występowanie w odtwarzanej kulturze.

Kandydat

  • proste ozdoby z brązu w ilości nie przesadzonej
  • proste ozdoby z surowców naturalnych
  • brosze żółwiowe – możliwie proste, wykonane z brązu, nie ażurowane

Otrok

  • ozdoby z brązu
  • ozdoby z surowców naturalnych
  • brosze żółwiowe – możliwie proste, wykonane z brązu, nie ażurowane

Drużynnik

  • ozdoby z brązu
  • ozdoby z surowców naturalnych
  • ozdoby ze srebra
  • ozdoby ze złota

Jarl
Wszystko z rozsądkiem

Awatar użytkownika
Sumarlidi
Drużynnik
Drużynnik
Posty: 817
Rejestracja: śr 23 sty 2013, 00:00

Wyjazdy

Postautor: Sumarlidi » śr 15 lut 2017, 18:47

Wyjazdy

Zarówno festiwale historyczne jak i imprezy wewnątrz-drużynowe są bardzo ważnym elementem życia drużyny. Podczas nich w pełni możemy przenieść się w odtwarzane przez nas realia: poczuć smak dawnych potraw, eksperymentować z pracami oraz najzwyczajniej się dobrze bawić.

W ciągu roku drużyna wybiera wspólnie kilka-kilkanaście wyjazdów, na które mamy możliwość wyjechać. Sezon wyjazdowy przypada od maja do października. W pozostałe miesiące wyjazdy mają głównie charakter eksperymentalny.
Na Wiecu poprzedzającym dany sezon drużyna wybierze do trzech wyjazdów reprezentacyjnych. To wyjazdy na które powinna zgłosić się większość drużyny, bo z różnych względów są ważne.

Zapisy

Organizatorzy festiwali zazwyczaj wymagają zgłoszenia drużyny kilka tygodni przed imprezą. Z tego powodu Drużyna zbiera listę osób chętnych na wyjazd. Lista zapisów ogłoszona jest na forum i tylko ona jest listą wiążącą. Prosimy o rozważne deklarowanie swojej obecności na wyjeździe. Rozumiemy, że trudno jest zapanować nad niespodziewanymi sytuacjami, dlatego wymagamy jak najszybszego poinformowania o absencji na danym wyjeździe. Nagminne wpisywanie się na listę i odwołanie w ostatniej chwili może skutkować usunięciem z Drużyny.

Kandydaci

Drużyna zachęca do jak najszybszego skompletowania podstawowych elementów stroju i ekwipunku. Część ekwipunku można kupić na wyjazdach historycznych. Zakupy należy skonsultować z Piastunem. Cały strój i ekwipunek musi zostać zaakceptowany przez Piastuna..
Nie ma określonego czasu, po którym kandydat zostaje przyjęty do Drużyny. Decyzja o przyjęciu zostaje subiektywnie podjęta przez Drużynę w zależności od stopnia poznania kandydata i jego integracji z Drużyną oraz zaangażowania.

Żywienie

Główne posiłki podczas wyjazdów historycznych drużyna spożywa wspólnie. Są one planowane i przyrządzane przez odpowiedzialne osoby, lub zapewniane przez organizatorów imprezy. Unikamy produktów niedostępnych w okresie wczesnego średniowiecza: keczup, czipsy, ziemniaki itp.
Zakupy żywieniowe rozliczane są między wszystkimi osobami z drużyny jadącymi na dany wyjazd.

Rozliczenia

Drużyna za wyjazdy rozlicza się wspólnie (każdy ma ponieść jednakowe koszty wyjazdu), dlatego uczestnicy proszeni są o zachowanie rachunków za paliwo i wspólne produkty żywnościowe.

Dzieci

  • Rodzic nie może obarczać opieką nad dzieckiem innych członków drużyny;
  • Rodzic odpowiada finansowo za szkody wyrządzone przez dziecko (np. stłuczenie cudzego kubka);
  • Małe dzieci nie śpią we wspólnych namiotach;
  • Biorąc dziecko na wyjazd rodzic musi być świadomy, że jest to głośna impreza i nikt nie będzie się uciszał ani mówił szeptem bo dziecko śpi;
  • Resztę spraw dotyczących dzieci i rodziców będziemy ustalać i weryfikować na bieżąco.

Awatar użytkownika
Sumarlidi
Drużynnik
Drużynnik
Posty: 817
Rejestracja: śr 23 sty 2013, 00:00

Finanse

Postautor: Sumarlidi » śr 15 lut 2017, 18:48

Finanse
Każdy członek drużyny, jak również kandydat z zaakceptowanym strojem, zobowiązany jest do opłacania miesięcznej składki w wysokości 20 zł. Dodatkowo drużyna zastrzega sobie prawo na możliwość zorganizowania dodatkowej zbiórki na większe wydatki (np. na nowy namiot, wiatę itd).

Awatar użytkownika
Sumarlidi
Drużynnik
Drużynnik
Posty: 817
Rejestracja: śr 23 sty 2013, 00:00

Wiec

Postautor: Sumarlidi » śr 15 lut 2017, 18:49

Wiec
Prawa i ustalenia drużyny ewoluują wraz z rozwojem naszej wiedzy i doświadczenia. Z tego powodu raz do roku wszyscy oficjalni członkowie drużyny (Otrocy i wyżej) zbierają się aby wspólnie ustalić czy obrana droga jest właściwa.

Awatar użytkownika
Sumarlidi
Drużynnik
Drużynnik
Posty: 817
Rejestracja: śr 23 sty 2013, 00:00

Walka

Postautor: Sumarlidi » śr 15 lut 2017, 18:51

Walka

Kandydaci nie muszą posiadać niczego szczególnego, by móc uczestniczyć w treningu. Wystarczy im gruba bluza i kurtka (np. wojskowa). Członkowie Drużyny pożyczą potrzebne akcesoria i poinstruują jak ich używać.


Zasady Ogólne


Uzbrojenie powinno być dopasowane do statusu odtwarzanej postaci, miejsca w hierarchii oraz kręgu kulturowego, z którego wywodzi się wojownik.
Niedopuszczalne jest mieszanie kultur, używanie uzbrojenia nie mającego potwierdzenia w znaleziskach.
Uzbrojenie musi być zadbane, nie zardzewiałe i kompletne, a broń (co bardzo ważne) pozbawiona zadziorów.

Uzbrojenie

Uzbrojenie Podstawowe

(dla typowego woja, tarczownika z ubogiej i/lub średniej grupy społecznej)

Hełm i czepiec lub kaptur
Hełm oparty na źródłach historycznych wraz z czepcem kolczym i/lub wytłumieniem muszą razem zapewnić ochronę na kark, szyję oraz twarz. Kaptury lub kołnierze kolcze, doczepiane do hełmów powinny być wykonane z kółek nitowanych. Pancerze z kółek stykowych dozwolone są tylko na treningach. Każdy hełm musi posiadać wytłumienie.
Dopuszczalne proste hełmy dla osób zaczynających walkę:
hełm typu “normańskiego” wykonany z jednego kawałka blachy, czyli np. replika znaleziska z Jeziora Lednickiego
hełm okularowy np. replika znaleziska z Gjermundbu
hełm typu “normańskiego” typu żebrowego - w rekonstrukcji wczesnego średniowiecza bazowany głównie na ikonografii np. tkanina z Bayeux

Tunika Bojowa
Lniana lub wełniana. Powinna być gruba i chronić: korpus, ramiona do łokcia, uda do połowy. Tunika nie może być pikowana lub szyta maszynowo.

Ochrona kończyn
Każdy z walczących musi posiadać rękawice bojowe. Rękawice bojowe, powinny być schludnie wykonane ze skóry lub materiału, wzmocnione dodatkową ochroną: płytkami z grubej skóry naszytymi na skórzaną rękawicę lub metalowymi płytkami ukrytymi wewnątrz materiałowej rękawicy.
Każdy z walczących ma obowiązek być zaopatrzony w ochronę: przedramion, łokci, kolan i piszczeli, a także posiadać suspensor. Ochrona ta powinna być (poza treningami) ukryta pod ubraniem.

Tarcza
Tarcza powinna być okrągła, wykonana z desek (na treningach możliwe jest posiadanie tarczy wykonanej ze sklejki) z jednym imaczem biegnącym przez środek tarczy. Tarcza powinna być średnicą dopasowana do posiadacza (W Dzikim Bzie przeważają tarcze o średniach między 80 a 90 cm, według znalezisk średnice tarcz wahały się pomiędzy 70 a 95 cm). Ranty tarczy powinny być obite skórą, a w środku powinno być zamontowane metalowe umbo o gr min. 2 mm. Tarcza używana poza treningami powinna być pomalowana zgodnie ze wzorem Drużyny Najemnej Dziki Bez naturalnymi farbami historycznymi.
Dopuszczalne jest używanie innych rodzajów tarcz (np. migdałowej, soczewkowej) o ile pasuje do odtwarzanego kręgu kulturowego.

Broń drzewcowa
Bronie te powinny być bardzo dobrze osadzone, na porządnej jakości drzewcach/styliskach.
Długość topora duńskiego razem ze styliskiem nie powinna przekraczać odległości od ziemi do brody władającego nim wojownika. Na części wyjazdów historycznych obowiązuje zasada 150 cm długości maksymalnej dla dunów. Ostrze topora powinno być tępe z krawędzią tnącą grubą na min 1,5 mm.
Włócznia nie powinna być dłuższa niż 2,5 m. Grot włóczni powinien być zaś ścięty lub zabezpieczony dospawaną kulką oraz zabezpieczony dodatkowo skórą.

Miecze
Miecz powinien być zadbany, nie posiadający śladów rdzy, z krawędzią tnącą stępioną, o grubości min. 1,5 mm. Powinien być to jeden z prostych typów scharakteryzowanych przez J. Petersena nie posiadający zdobień, o ile takowy nie został wygrany w turnieju. Każdy wojownik, którego stać na miecz, powinien posiadać stosowną pochwę do niego. Wojowie nie spełniający tego warunku nie będą dopuszczani do walk poza treningami.


Topory i saksy
Alternatywną bronią jednoręczną dla miecza jest topór jednoręczny lub jednosieczny długi nóż zwany saksem. Powinny mieć tępe krawędzie i być bezpieczne do walki.

Uzbrojenie dodatkowe (dla bogatego wojownika):

Pancerz
Osoby o wyższym statusie mogą posiadać dodatkowo kolczugę - nitowaną. Ze względu na brak dowodów istnienia skórzanych pancerzy lamelkowych nie używamy tego rodzaju opancerzenia.
Zbroje lamelkowe metalowe muszą być odpowiednie do odtwarzanego kręgu kulturowego i statusu odtwórcy.

Hełm
Hełm może być zdobiony zgodnie ze znaleziskiem, np. hełm typu “normańskiego” wg. znaleziska tzw. hełmu św Wacława, lub hełm okularowy wg. znaleziska z Tjele

Broń
Broń i pochwa mogą posiadać zdobienia.


Zasady Walki

Bezpieczeństwo pola walki:

Strefą trafień punktowanych dla broni ręcznej i toporów (o ile na danej imprezie nie panują inne zasady) jest:

  • głowa (z wyłączeniem twarzy i okolic szyi);
  • korpus;
  • nogi bez stóp;
  • ręce.

Strefą trafień punktowanych dla włóczni oraz strzał z łuku jest: korpus (do linii sutków), nogi od kolan w górę.

Absolutnie zakazane:

  • Wychodzenie do walki w stanie nietrzeźwym;
  • Ciosy w miejsca nie osłonięte żadnym pancerzem;
  • Pchnięcia powyżej linii sutków (w przypadku włóczni);
  • Jakiekolwiek pchnięcia (sztychy) mieczem, toporem, saxem itd.;
  • Breakery (ciosy z założenia łamiące kości);
  • Ciosy w szyję, twarz, krocze, kolana i łokcie.
  • Uderzenia rantem tarczy


Wróć do „Dla kandydatów i tych co pierwszy raz”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości